UX/UI designer, développeur d'applications XR, développeur de jeux vidéo
Notions de bases en programmation orientée objet, maîtrise d'un logiciel de création graphique, notions en animation.
Concevoir des expériences utilisateur et des interfaces graphiques - Développer des applications XR.
Définition de la XR: historique, utilisation, propriétés, références.Présentation et analyse du fonctionnement d’applications VR, AR et MR.
Les possibilités et contraintes des applications enRéalité Virtuelle, Augmentée ou Mixte.Analyser les contraintes matérielles.Comprendre les éventuelles problématiques liées à l’utilisation de matériel XR (Motion sickness, désorientation, etc)
Analyser les différences entre la 3D classique, laVirtual Reality, l’Augmented Reality et la Mixed Reality.Préparer des expériences d’utilisation d’application dans le domaine de la XR.Concevoir des interfaces utilisateurs (graphiques, audio, tactiles, etc) dans une application XR.
L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu,les panneaux: Projet, Hiérarchie, Inspector)L’éditeur de code associé: Visual Studio CommunityLa console de débuggageLa documentation en ligne
Installer les modules spécifiques à la XR via le Unity HubCréer et paramétrer un projet VR ou ARInstaller et activer des plugins officielsInstaller le plugin XRInteraction toolkit de UnityAtelier: créer et paramétrer un projet XR, installer les plugins nécessaires au fonctionnement sur le matériel spécifique
Se déplacer dans une scène 3D, manipuler les différentes vuesCréer et modifier des primitives 3DIntégrer des modèles 3D dans un projet (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)Atelier: créer une scène 3D avec des primitives et des objets importés.
Comprendre les différents types de ShadersCréer un shader à partir du Shader Graph.Créer des matériauxAppliquer des textures aux objets 3DAppliquer shaders et matériaux aux objets 3D présents dans la scèneAtelier: créer différents matériaux et shaders.
Comprendre les spécificités des caméra XR.Effectuer les réglages caméra en adéquation avec les contraintes du projet.Mettre en place un système de caméra CineMachine.Atelier A: créer une scène en réalité augmentée Atelier B: créer une scène en réalité virtuelle
Positionner et manipuler différentes sources lumineuses (Point, Spot, Area, Directionnal)
Mettre en place le pré-calcul des éclairages (bake vs. real time)
Atelier: ajouter différentes sources lumineuses dans une scène, implémenter un cycle jour/nuit.
Ajouter et régler un composant RigidbodyComprendre les différents méthodes pour détecter les collisions.Ajouter et régler un colliderCréer et ajuster un matériau physique 3D.Atelier: appliquer différents colliders et rigibodies à plusieurs primitives 3d pour créer un jeu basé sur l’utilisation du moteur physique.
Découvrir les Prefabs, leurs avantages, leur fonctionnementCréer des Prefabs dans un projetInstancier un Prefab et modifier le modèleAtelier: Créer un Prefab et l’instancier de manière récursive avec un script dédié.
Gérer le son dans UnityImporter et organiser des clips audio (formats de fichiers, échantillonnage, mono/stéréo)Mettre en place des composants audios spécifiques à une application XRAtelier: déclenchement de sons liées à l’utilisation d’une interface utilisateur VR ou AR.
Comprendre la structure du code dans UnityComprendre la boucle de jeu et les méthodes associées: Update,FixedUpdate, LateUpdateImplémenter des classes héritées de MonoBehaviorGérer les évènements (Collision, Input, etc)Créer et implémenter les Actions.Atelier: Implémenter un système de contrôle utilisateur via la création de scripts.
Mettre en place un CanvasCréation d’interfaces graphiques sous forme d’éléments 3D (écran tactile, contrôles en 3d, etc)Atelier: mettre en place différents systèmes de menu (2D en surcouche ou dans l’environnement 3D)
Créer plusieurs Scènes pour un même projetOrganiser et déclencher la succession de scènesConserver certains paramètres d’une scène à l’autreMise en place du système de PlayerPrefs (stockage de données extérieure à l’application)Atelier: Ajouter des scènes au projet, assurer de bonnes transitions. Mettre en place la sauvegarde perpétuelle de certaines données.
Débugger et éxécuterMettre en place un monitoring des performancesRégler les dépendances et plateformes ciblesGénérer les fichiers éxécutables (Windows, OSX, Linux, iOS, Android, Occulus) Atelier: Analyser le manque d’optimisation d’une application, y apporter des corrections. Compiler et déployer l’application sur la machine ou device spécifique.
Méthodologie basée sur l'Active Learning : 75% de pratique minimum. Chaque point théorique est systématiquement suivi d'exemples et exercices.
Contrôle continu
Attestation de fin de stage mentionnant le résultat des acquis