Architecte, modélisateur/animateur 3D, artiste multimédia
Notions de bases en programmation orientée objet, maîtrise d'un logiciel de modélisation 3D.
Développer des applications créatives basées sur un rendu 3D temps réel (visualisation architecturale temps réel, installations artistiques, jeux vidéo, serious game, applications interactives, visualisation de données, etc).
A propos de Unity3D: historique, utilisation, fonctionnalités, références.
Les possibilités du rendu en temps réel et ses contraintes.Composition et fonctionnement d’un moteur de jeu.Rôle et fonctionnement de la "boucle de jeu" de Unity.
L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux: Projet, Hiérarchie, Inspector)Les éditeurs de code associés MonoDevelop et Visual Studio CommunityLa consoleLa documentation en ligne
Les spécificités d’un projet 3D temps réelParamétrage d’un projetLes dépendances (Asset packages)Structure et organisation d’un projetLe fonctionnement par ScèneDéfinition des différents types d’éléments composant chaque Scène: éléments graphiques, GameObjects, Components, Scripts, Prefabs, etc
Intégration de modèles 3D dans un projetImport de différents formats de fichiers (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)Les formats de fichiers 3D à privilégierDéplacement dans l’espace et manipulation des objets 3D dans la vue Scène
Les différents types de ShadersLes matériaux et leurs propriétésCréation de matériauxLes différentes maps (Bump, Occlusion, etc)
Ajout de textures sur des modèles 3D présents dans la ScèneImportation d’objets 3D avec mappage UVW
Positionnement et manipulation de la CaméraTypes de vue: Perspective ou OrthographicField of view, Clipping Planes, Depth, Rendering Path
Positionnement et manipulation des éclairages dans la ScènesLes différents types de lumière (Point, Spot, Area, Directionnal)Global illuminationBaking et temps réelLe paramétrage de rendu des ombres
Définition du RigidBody3DLes différents types: Static, Dynamic, KinematicLa gravité, les forces et la cinématiqueLe mode de détection des collisions
Les différents Colliders Cube, Sphere, Capsule, Terrain, MeshLes TriggersLes matériaux physiques 3D
Présentation des Prefabs, leurs avantagesCréation de PrefabsInstanciations multiples d’un même Prefab sur une même ScèneEdition et meise à jour ses Prefabs
Gestion du son dans UnityLes clips audio, les formats possiblesLes composants Audio Listener, Audio Source, Audio MixerLa gestion des volumes et des effets
La structure du code dans UnityExecution et cycle de vie des scriptsInitialisation et destruction des scriptsAjout de variables accessibles via l’éditeurImplémentation de classes, et de leurs méthodes publiques ou privéesLa boucle de jeu et les méthodes associées: Update, FixedUpdate, LateUpdateLes évènements (Collision, Input, etc)Manipulation des GameObjects et de leurs composantsInstanciation et contrôle de Prefabs via les scriptsImplémentation des contrôles utilisateur de type Analog et Digital (clavier, gamepad)Execution de plusieurs actions en parallèle via la mise en place de Coroutines
Présentation du système d’UILes CanvasLes modes d’affichage des Canvas: Screen Space Overlay, Screen Space Camera, World SpaceMise à l’échelle de l’affichage des menus et de l’interface en fonction de la taille de l’écranAffichage d’élements textuels (infos, boutons)Import de polices de caractèresNavigation dans les menus via les contrôles utilisateurs (clavier, gamepad)Création d’un affichage "tête haute" (Game Hud)Menu "Pause"
Création de multiples Scènes pour un même projetOrganisation chronologique des ScènesPassage d’une Scène à l’autre en conservant des paramètres
Débuggage et éxecutionLes plateformes ciblesParamétrage de la compilationGénération de fichiers éxécutables
Atelier fil rouge sur les 5 jours, à partir d’une base de modèles 3D et d’assets sonores fournis en début de formation.Création d’une application 3D rendu temps réel interactive comprenant des effets sonores et une interface utilisateur.
Méthodologie basée sur l'Active Learning : 75% de pratique minimum. Chaque point théorique est systématiquement suivi d'exemples et exercices.
Contrôle continu
Attestation de fin de stage mentionnant le résultat des acquis
Paris, rue Antoine Bourdelle:
Locaux accessibles PMR
Nos formateurs sont habitués à travailler en classe virtuelle (visio-conférence). Au préalable, nous réalisons un audit afin de s’assurer systématiquement en amont de la possibilité pour les stagiaires de suivre à distance (équipement, qualité de la connexion, etc...).
Cela vous permet d'interagir pleinement lors de la session.
Pour un déroulement optimal en visioconférence (et après test de connexion en amont) nous vous suggérons de prévoir:
Le(s) logiciel(s) installé(s) sur le poste du participant, Une connexion internet stable, Idéalement 2 écrans (dont 1 pour interactivité et 1 pour poste de travail et prise en main éventuelle à distance par le formateur), Un micro et haut-parleur ou kit mains-libres (pour interagir avec le formateur) et en option une webcam
Le participant devra être dégagé de ses contraintes professionnelles et/ou personnelles durant la formation.
Plus d'informations sur le déroulement de nos formations à distance: https://youtu.be/GsZhStn1OgI